воскресенье, 22 мая 2011 г.

Хабрахабр

КупиКупон - скидки от 50% до 90%

Хабрахабр:

С появлением WebGL появились и несколько новых типов данных, в частности типизированные массивы. Они все обладают похожим интерфейсом и по скорости значительно превосходят обычные массивы, обладают контролем границ и всего двумя методами и одним свойством. На данный момент если я не ошибаюсь то типизированные массивы поддерживаются последними версиями FireFox и Chrome. Подробнее о типизированных массивах можно почитать в спецификации Ну, а в статье мы рассмотрим основы основ Читать дальше →




Role ? новы атрибут пришедший к нам вместе с HTML5. Больше о его значении вы можете почитать на A List Apart и на WHATWG . Я бы хотел обсудить использование этого атрибута в собственных, коварных целях. Смешивание логики и отображения Существует проблема: одни и теже html классы используются и для css стилей и для навешивания js логики. Суть проблемы в том что логика и стили не зависят от друг друга, другими словами разработчик ответсвенный за отображение может переименовать (или заменить другим) имя класса, что непременно сломает js функционал. Что делать? Самое простое решение ? ничего, просто быть внимательным и стараться ничего не ломать. Можно также забивать на мертвые стили или использовать префикс, например `js-`. Многие пропагандируют использование id только для js, но как же повторяющиеся элементы? Потом нередко id также используются для стилей. Использование атрибута role Решение которое родилось у нас в беседе с iskin ? использование атрибута role. Пример кода лучше чем тысяча слов: <a href="#" role="sign_up">Sign Up</a> <script> $('[role="sign_up"]').click(function () { }); </script> Читать дальше →



Предлагаю вашему вниманию перевод практикума "HTML5: Behind the Buzzword", подготовленного Майком Субельски для конференции RailsConf'11. Практикум представляет собой 12 несложных заданий с пояснениями по следующим темам: 1. Определение возможностей браузера 2. Основы рисования на canvas 3. Работа с изображениями на canvas 4. Простая анимация 5. Работа с формами 6. Локальное хранилище 7. Очистка canvas 8. Web Sockets 9. Работа с мультимедия 10. Геолокация 11. Web Workers 12. Оффлайн-приложения


Статья для начинающих веб-разработчиков о разработке технического задания для программирования веб-приложения на примере интернет-магазина. Внимание ? эта статья не об интернет магазине, а о разработке технического задания. В комментариях я не буду обсуждать детали описываемого интернет-магазина ? он взят лишь для примера, но постараюсь добросовестно отвечать на вопросы о методике разработки рабочей версии документации и переходу к кодированию. Под катом кода нет. UPD. Букв действительно много, и смысл кроется не только в заголовках, но и между ними. Читать дальше →


Спрайтовая анимация ? одна из тех вещей, которые при всей своей примитивности успешно работают и применяются в компьютерной графике и играх уже больше четверти века. Даже в трехмерных играх есть спрайты ? например, билборды взрывов. Во многих браузерных и флеш-играх применяют именно спрайтовую анимацию, так как она очень проста и не требует высокой производительности ? просто переключай кадры и все! А с появлением анимации в CSS 3 стало возможным использовать спрайты на своих страницах без яваскриптов. Подробнее об этом - под катом



На блоге одного из создателей Aquaria и Spelunky есть любопытный пост с советами для тех, кто испытывает проблемы с доведением до конца своих игровых проектов. Этот список советов оказался для меня своего рода ?зеркалом?, в котором отражены многие проблемы, с которыми сталкивался я сам, и я был удивлен тем, насколько хорошо автору удалось уловить суть этих проблем и предложить свои решения, зачастую бескомпромисные. Приближаясь к заключительной стадии разработки моей игры, я много думал о том, как завершать выполнение проектов в целом. Я заметил, что вокруг много действительно талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с доведением до конца игровых проектов. По правде говоря, я и сам оставил позади себя ряд незавершенных игр? Думаю, у многих та же ситуация. Не всякий проект удается, по разным причинам. Однако если вы стали замечать, что постоянно забрасываете проекты, которые имеют неплохой потенциал, вероятно, стоит оглянуться назад и изучить тому причины. Читать дальше →


Зимой всё сообщество гиков было взбудоражено появления в журнале VOGUE нового типа рекламы, сделанного по технологии Video-in-Print?. В первый же день его появления партия была сметена, на второй день в некоторых местах были найдены остатки и тоже сметены. Тираж был ограничен и всем желающим журнал с рекламой не достался. Ходили споры, что такой рекламы больше не будет, она очень дорога, это разовая акция. Но он вернулся!!! Легендарная реклама с легендарным плеером. Читать дальше →


На Хабре уже был ряд топиков, к примеру этот, темой которых была возможность создания посковым гигантом некоторого программного обеспечения, которое позволит находить информацию о человеке по его фотографии, что, очевидно, подразумевает возможность распознавания лиц. Однако же, председатель совета директоров Google Эрик Шмидт на конференции по интернет-безопасности "Big Tent", прошедшей 18 мая, сделал любопытное заявление по этому поводу, довольно ясно очертив по крайней мере одну из тенденций развития своей компании. Традиционно посетовав на то, что Google приходится иметь дело со множеством законов, выполнение которых зачастую едва ли легче решения собственно чисто инженерных задач, Шмидт на вопрос о том, что он думает о приватности личных данных в интернете ответил буквально следующее: Google не будет заниматься созданием базы данных для распознавания и поиска лиц, хотя это становится все более технически возможной задачей и довольно много молодых компаний считают это для себя приоритетным направлением. Стоит напомнить, что помимо серьезных трудностей в Китае, Google постоянно сталкивается с обвинениями в свой адрес, суть которых сводится к тому, что сбор данных ? например съемка улиц городов для сервиса Street View, сбор MAC-адресов точек доступа Wi-Fi, ?умная? контекстная реклама ? нарушает неприкосновенность личной жизни обывателей. [Источник]


Между человеком, который вам симпатичен, и сайтом, который вам интересен, гораздо меньше отличий, чем можно ожидать. Чтобы разобраться с этим, давайте вспомним, как мы общаемся с другими людьми в реальном мире. Можно выделить три инструмента, при помощи которых мы взаимодействуем с окружающими (в зависимости от того, насколько они нам близки и насколько тесное общение нас интересует): визуальный контакт, вербальный контакт, физический контакт. Точно так же, используя те же приемы, мы ?развиваем отношения? с сайтом. Здесь надо понять важную вещь: всё, с чем мы можем так или иначе общаться (то есть получать некий фидбек в ответ на наши действия) подсознательно приравнивается нами к другому живому существу со сходным образом мысли. Отсюда привычка вести философские беседы с неработающим прибором, отсюда тяга наших предков давать человеческое лицо природным и физическим явлениям, отсюда даже смайлы. Ведь куда проще найти общий язык с другим человеком, чем с неведомой бездушной штуковиной, верно? Читать дальше →



Во время воскресной велосипедной прогулки по Санкт-Петербургу в районе станции метро Новочеркасская был обнаружен несколько необычный объект, окрещенный властями города ?Инфопунктом?. При ближайшем рассмотрении объект оказался настолько интересным, что мной было решено посветить ему отдельную статью на хабре. Итак, что же это такое и для чего это предназначено? За подробностями прошу под кат. Читать дальше →


6 мая 2011 года фирма Adobe подала иск в басманный суд на фирму Wowza с кучей требований. Краткая суть иска такая: Adobe считает неправильным поведение Wowza по продаже своей реализации RTMPe и использованию этого названия в рекламных целях в то время, как это не имеет право называться RTMPe и вообще Adobe тратит бабки на раскручивание этой фигни, а Wowza стрижет купоны. Детализация такая: Adobe продает сервер с технологией RTMP и мегасекурной технологией RTMPe. Adobe признает, что открытая спецификация RTMP устроена так, что по ней нельзя реализовать сервер, а следовательно имплементации RTMP незаконны. Так же Adobe хочет обратить внимание, что единственная безопасность RTMPe заключается в том, что Adobe никому не разрешает его имплементить. Следовательно фирма Wowza, выпускающая RTMP/RTMPe сервер нарушает патент на RTMP(e) и пользуется маркетинговым ресурсом Adobe для продажи своего продукта, который расходится как горячие пирожки. А так же Adobe очень не нравится то, что Wowza продает некую имплементацию как RTMPe, хотя эта имплементация не может называться rtmpe в силу закрытости протокола. Из-за этого пользователи, которые повелись на маркетинговую чушь от Adobe могут случайно попасть в ситуацию, когда RTMPe от вовзы не будет работать. Поэтому Adobe просит признать суд фирму Wowza виновной во всех смертных грехах по продаже и присваиванию своей имплементации названия ?RTMPe?, вернуть все доходы Wowza от продажи RTMPe. Читать дальше →


Сегодня вышел первый релиз-кандидат RoR 3.1, к чему в оффициальном блоге написали обзорную статью о ключевых нововведениях в предстоящей версии. Чтобы познакомить вас с нововведениями, перевожу с пояснительными комментариями для тех, кто ничего об этом не слышал. Далее в тексте курсивом мои примечания. Как я (DHH ? прим. переводчика) и обещал на RailsConf, мы наконец готовы выпустить Rails 3.1: Release Candidate. Это фантастически захватывающий релиз. В нём появилось две новых киллер-фичи и намного больше просто потрясающих улучшений. Для начала киллер-фичи: Читать дальше →


Отписаться от этой рассылки

Комментариев нет:

Отправить комментарий